Éléments constitutifs du jeu.
Un plateau avec des fentes dans lesquelles les pièces sont placées. Le plateau comporte des coordonnées sur ses côtés, certaines avec les lettres A, B, C, D, E et d'autres avec les chiffres 1, 2, 3, 4, 5. Le plateau est divisé en deux parties qui sont reliées entre elles par des liens lors du jeu.
Des pions de quatre couleurs (les mêmes que celles qui composent le plateau) qui sont insérés dans les emplacements prévus à cet effet sur le plateau.
Bâtons (qui sont les ponts) de la même couleur que les pions
Deux dés à six faces, qui détermineront les coordonnées pour placer les pions. Un dé de chiffres, portant sur sa face les inscriptions suivantes : 1, 2, 3, 4, 5,
Coordonnées Caractère de remplacement du numéro
Dés de lettres, marqués sur leur face avec : A, B, C, D, E , +1
Numéro de coordination joker + une pièce
Le dé peut présenter le logo Jeocinco = C'est le joker.
Jetons carrés Tours Ponts Dés
Que faut-il faire pour gagner ?
Le gagnant est le joueur qui parvient à créer cinq tours de communication (pentagones) de sa couleur, et qui doit également les relier, soit par des ponts, soit par les chemins qu'il forme avec ses pions. C'est le seul moyen d'obtenir suffisamment d'énergie pour diffuser le message qui vous permettra d'être sauvé.
Mais en cours de route, vous serez peut-être contraint de disputer la position de vos pièces à d'autres joueurs, qui pourront même faire tomber vos ponts... Bonne chance !
C'est parti !
S'il n'y a pas de consensus, on lance le dé des nombres et on choisit les couleurs dans l'ordre du nombre de points obtenus, du plus élevé au plus bas.
Le joueur qui a le score le plus élevé commence : il prend un jeton de sa couleur et lance les deux dés. Les coordonnées l'amènent au centre d'une zone (hexagone) avec les quatre couleurs. Le joueur se positionne sur sa couleur, qui est un pentagone.
Situations pouvant survenir lors d'un lancer de dés.
1 - Un chiffre sur un dé et une lettre sur l'autre (exemple : 1A, ou 5C ou 3C.....). Les coordonnées vous amènent à un hexagone formé de 4 pentagones (figure 1 pour l'exemple du 3C). Vous devez placer la pièce sur l'un des côtés du pentagone de votre couleur ou en la collant à une pièce de votre couleur.
Si une lettre apparaît sur le dé des lettres, par exemple B, et qu'un joker apparaît sur le dé des chiffres. Dans ce cas, le joueur doit se rendre sur la rangée de la lettre B et, en ce qui concerne les chiffres, le joker lui permet de choisir le chiffre qui l'intéresse le plus. Figure 2.
Si un chiffre apparaît sur le dé des nombres, par exemple 4, et que sur le dé des lettres il apparaît +1 . Dans ce cas, le joueur doit aller sur la rangée avec le chiffre 4 et, en ce qui concerne la rangée de lettres, le joker lui donne la possibilité de choisir la lettre qui lui convient le mieux. Mais en plus, le dé de lettres indique +1, ce qui signifie qu'il prendra un jeton supplémentaire, donc il placera 2 jetons dans la rangée 4.
4 - Le dé chiffre : et le dé lettre +1 . Dans ce cas, le joueur prend un jeton supplémentaire et peut choisir de placer les deux jetons dans l'un des emplacements du plateau bordant les pentagones de sa couleur ou dans les emplacements qui collent à un jeton de sa couleur.
5- Si les coordonnées vous amènent à un pentagone dont l'un des côtés est occupé par une pièce d'un autre joueur et que ce joueur a terminé son pentagone (tour de communication), puisqu'il ne pourra jamais faire le sien, dans ce cas, il peut choisir de placer sa pièce où il le souhaite sur le plateau, toujours dans sa couleur et en s'ajustant aux coordonnées ou à côté d'une pièce de sa couleur.
. . Présentation des dés 3,C Présentation des dés B,* (joker) .
4,*+1 (joker +1)
Important : les pièces doivent être placées dans les emplacements bordant un pentagone de la couleur du joueur, toujours selon les coordonnées, ou dans un emplacement attaché à une pièce de la couleur du joueur.
Comment les tours de communication (pentagones) sont-elles construites et que se passe-t-il lorsqu'une tour est construite ?
Lorsque le joueur entoure les cinq côtés d'un pentagone de sa couleur avec ses pions, il a construit une tour de communication, en remplaçant 1 de ses pions par la tour.
Lorsqu'une tour de communication est achevée, le joueur reçoit un pont de sa couleur.
Lorsqu'une tour de communication est achevée, aucun autre joueur ne peut contester l'une de ses tuiles.
Comment les jetons sont-ils contestés ?
Le même emplacement sur le plateau de jeu appartient à deux couleurs, ce qui donne lieu à une situation possible de conflit de tuiles.
Vous ne pouvez jamais contester les pièces d'un pentagone complet, c'est-à-dire dont les quatre pièces de sa couleur sont placées dans les emplacements plus la tour de communication. En résumé, une tour de communication ne peut jamais être détruite.
Si un joueur qui n'a pas terminé son pentagone a une de ses tuiles dans un emplacement qui partage une couleur avec celle d'un autre joueur, il peut défier ce joueur pour la tuile.
Le joueur qui défie, place son jeton contre celui qu'il va défier, lance les dés des numéros, puis le joueur défié fait de même. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé gagne, en tenant compte du fait qu'il a le score le plus élevé ; en cas d'égalité, les dés sont relancés jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. Le joueur qui gagne le litige place son pion sur l'emplacement litigieux ; si le gagnant est le joueur contesté, il garde le pion sur sa position. Le joueur qui perd retire son jeton. Si c'est le challenger, il perd le jeton avec lequel il a contesté. Si le joueur défié perd, il retire son pion de l'emplacement et celui-ci est occupé par le pion de l'autre joueur.
En outre, le joueur qui remporte le litige obtient une pièce supplémentaire qu'il peut placer n'importe où sur l'échiquier, comme indiqué dans la section "Important". Les litiges doivent être joués dans l'ordre suivant : d'abord le joueur qui conteste et lorsqu'il a terminé tous ses mouvements, y compris les pièces supplémentaires qu'il peut avoir, le joueur qui est contesté joue en premier.
Le joueur bleu conteste un jeton du joueur jaune
Comment les tours de communication (pentagones) sont-elles reliées, Routes et ponts.
Les tours de communication doivent être reliées entre elles. La "liaison" peut être assurée par des routes, des ponts ou un mélange des deux.
Qu'est-ce qu'une route et comment est-elle construite ?
La position est toujours basée sur ce que le jet de dés indique.
Les chemins sont des jetons que l'on place à côté d'un de nos jetons, même si l'emplacement dans lequel on le place ne contient pas notre couleur. Si les pièces sont placées parallèlement et face à face, il est possible de placer un pont, ce qui est expliqué plus loin. Les pièces qui forment les chemins peuvent être contestées par les joueurs qui partagent l'emplacement avec leur couleur ou qui y sont arrivés en suivant un chemin de leur couleur.
Deux pentagones jaunes (tours de communication) Chemins entre les pièces reliées par une route Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de tours
Qu'est-ce qu'un pont et comment est-il fabriqué ?
Ce sont les bâtons que le joueur reçoit chaque fois qu'il complète un pentagone et obtient donc une tour de communication, c'est-à-dire qu'il place les quatre pions bordant un pentagone de sa couleur plus la tour.
Les ponts doivent être placés entre des pièces parallèles dont un côté se fait face, de sorte que lorsque le bâton est placé, il est perpendiculaire aux deux pièces qui le soutiennent. voir les trois façons possibles figures 4,5 6.
Un pont soutenu entre deux tuiles pentagonales achevées ne peut pas être enlevé.
Si l'un des côtés du pont repose sur une tuile qui peut être contestée par un autre joueur, et qu'après la contestation il perd la tuile sur laquelle il repose, alors non seulement la tuile est perdue, mais aussi le pont, qui sera remis dans la boîte à tuiles. Les ponts peuvent passer sur les pièces des autres joueurs.
Le pont peut être placé à tout moment, avant ou après la pose des tuiles. Mais le joueur ne peut pas avoir plus de deux bâtons non placés.
Pont rouge passant sur des pièces d'une autre couleur
Le joueur bleu conteste la pièce jaune Ponts non valides Ponts valides
(soutenir un pont). Si les supports jaunes sont parallèles et se font face, il perd ; il perd le pion et le pont.
Les trois positions possibles des pions pour qu'un pont soit placé entre eux
Avantages des routes et des ponts.
Si, lorsque les dés sont lancés, ils amènent la pièce du joueur à une position où il y a un chemin ou un pont, le joueur peut se déplacer le long de ce chemin ou de ce pont et placer sa pièce à l'endroit qui lui convient, toujours à côté d'une de ses propres pièces. De plus, si sur ce chemin il trouve une pièce ennemie qu'il souhaite contester, il peut le faire à partir de la position B,5.
Exemple. Le joueur vert obtient le dé B,5, il peut se déplacer en utilisant les routes et le pont jusqu'à l'emplacement marqué.
Pour accélérer le jeu, à chaque tour, au lieu de prendre et de placer un jeton, vous prenez deux jetons.