Reglas del juego jeocinco

Se trata de un juego en en tres dimensiones, el que el azar la estrategia y la interacción, lo hacen muy divertido. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores

Elementos que componen el juego.

Un tablero con ranuras en las que se van colocando piezas. El tablero tiene coordenadas en sus laterales; unas de letras A, B, C, D, E y otras de números 1, 2, 3, 4, 5. El tablero viene dividido en dos  piezas que se unen mediante unos enlaces a la hora de jugar.

Fichas de cuatro colores(los mismos que forman el tablero) y que son las que se van insertando en las ranuras del tablero.

Palitos, (que son los puentes) de los mismos colores que las fichas

Dos dados de seis caras , son los que determinarán las coordenadas para colocar las fichas.   Dado de Números, marcado en sus caras con: 1, 2, 3, 4, 5  ,

Coordenadas        Comodín                                                                                                                       de números

Dado de letras, marcado en sus caras con: A, B, C, D, E  , +1

Coordenada            Comodín                                                                                                                  de números            + una pieza

El dado puede mostrar el logo de Jeocinco.=          Este es el comodín.

Fichas cuadradas                       Torres                 Puentes                    Dados

¿Qué hay que hacer para ganar?

Ganará el jugador que consiga crear cinco torres de comunicaciones (pentágonos) de su color, y además ha de unirlas, ya sea mediante puentes o por los caminos que forma con sus fichas. Solo así se consigue la energía suficiente para emitir el mensaje que hará que le rescaten.

Pero en el camino puede verse obligado a disputar la posición de sus piezas con otros jugadores, incluso pueden derribarle sus puentes.y caminos..¡Buena suerte!

¡Comienza la partida!

Cada jugador elige un color, si no hay consenso, se tira el dado de los números y se van eligiendo los colores siguiendo el orden de la puntuación sacada, de mayor a menor.

El jugador con mayor puntuación comienza: toma una ficha de su color y lanza los dos dados. Las coordenadas le llevan al centro de un área (hexágono) con los cuatro colores, El jugador se posiciona en su color, que es un pentágono

Situaciones que se pueden dar al lanzar los dados.

1.- Que salga un número en un dado y una letra en el otro, (Ejemplo; 1A, o 5C o 3C…..) Las coordenadas lo llevan a un hexágono formado por 4 pentágonos, (se muestra en la figura 1para el ejemplo en que sale: 3C). Debe colocar la ficha en alguno de los lados del pentágono de su color o pegando a una ficha de su color.

2.- Que salga en el dado de las letras una letra, por ejemplo la B, y en el dado de los número sale                (comodín). En este caso el jugador ha de ir a la fila de la letra B, y respecto a los números, el comodín le da la opción de elegir el número que más le interese. Figura 2.

3.- Que salga en el dado de los números un número, por ejemplo el 4, y en el dado de las letras sale  +1       . En este caso, el jugador ha de ir a la fila del número 4 y respecto a la fila de letras, el comodín le da la opción de elegir la letra que más le convenga. Pero además el dado de las letras le indica +1, esto quiere decir que   cogerá una ficha adicional, por tanto, colocará 2 fichas en la fila 4. Figura 3.

4.- Que en el dado de los números salga:              y en el de las letras     +1          . En este caso, el jugador tomará una ficha adicional y podrá elegir colocar las dos fichas en cualquier ranura del tablero de las que bordean los pentágonos de su color o en ranuras que pegue a una ficha de su color.

5.- Si las coordenadas le llevan a un pentágono que tiene alguno de sus lados con una ficha de otro jugador y además este tiene completado su pentágono (torre de comunicaciones), puesto que no podrá hacer nunca el suyo, en este caso, puede elegir colocar su ficha en cualquier lugar que le convenga del tablero, siempre en su color y ajustándose a coordenadas o junto a una ficha de su color.

.                                      . Los dados muestran 3,C Los dados muestran B,* (comodín) Los dados muestran

4,*+1 (comodín +1)

                                                                                                     para el jugador amarillo para el jugador verde

Importante:Las piezas se tienen que colocar en las ranuras que bordean un pentágono del color del jugador, siempre ajustándose a coordenadas , o en una ranura adjunta a una ficha de su color.

¿Cómo se completan la torres de comunicaciones (pentágonos) y qué ocurre cuando se hace una?.

Cuando el jugador rodea con sus fichas los cinco lados de un pentágono de su color, ha construido una torre de comunicaciones, sustituyendo 1 de sus fichas por la torre.

Al completar una torre de comunicaciones, el jugador recibe un puente de su color

Al completar una torre de comunicaciones, ningún otro jugador puede disputarle ninguna ficha de ésta.

¿Cómo se disputan las fichas?

Una misma ranura del tablero pertenece a dos colores, esto da lugar a posibles situaciones de disputas de fichas.

Nunca pueden disputarse fichas de un pentágono completado, o sea con las cuatro fichas de su color colocadas en las ranuras más la torre de comunicaciones. En definitiva, una torre de comunicaciones nunca se puede destruir.

Si un jugador que no ha completado su pentágono, tiene una de sus fichas en una ranura que comparte color con el de otro jugador, puede disputarle la ficha.

El jugador que reta, coloca su ficha apoyada contra la que va a disputar, lanza el dado de los números, a continuación lo hace el jugador retado. El que saque el número mayor gana, teniendo en cuenta que el             es la mayor puntuación; Si hay empate se vuelve a lanzar los dados hasta que haya un ganador. El jugador que gana la disputa, coloca su ficha sobre la ranura objeto de la disputa. si el que gana es el jugador retado, mantiene la ficha en su posición. El jugador que pierde, retira su ficha. Si es el que hace el reto, pierde la ficha con la que reta. Si pierde el jugador retado, quita su ficha de la ranura y ésta  es ocupada con la ficha del otro jugador.

Además, el jugador que gana la disputa consigue una ficha adicional y la coloca en cualquier lugar que le convenga del tablero, siguiendo lo que se indica en el apartado Importante. En las disputas se debe seguir el orden: primero el jugador que reta y cuando éste ha completado todos sus movimientos, incluyendo las fichas extras que pudiera tener, lo hace el jugador retado.

Jugador azul retando una ficha del jugador amarillo

¿Cómo se enlazan las torres de comunicaciones (pentágonos)?, Caminos y puentes.

Las torres de comunicaciones han de estar enlazadas. El “enlace” se puede conseguir mediante caminos,  puentes o mezclando ambos.

¿Qué son y cómo se hacen los caminos?

La posición siempre parte de lo que nos indique la tirada de los dados.

Los caminos son fichas que colocamos a continuación de alguna de nuestras fichas, aunque la ranura en que la situemos no contenga nuestro color. De esta forma podemos ir avanzando hasta unir nuestras Torres de comunicaciones, Si las fichas se sitúan paralelas y enfrentadas se puede colocar un puente,  esto se aclara más adelante. Las fichas que forman los caminos pueden ser disputadas por jugadores que compartan la ranura con su color o han llegado allí siguiendo un camino de su color.

Dos pentágonos amarillos, (torres de comunicaciones) Caminos  entre piezas                                                                                      unidos por un camino No tienen que ser torres

¿Qué son y cómo se hacen los puentes?

Son los palitos que el jugador consigue cada vez que completa un pentágono y por lo tanto consigue una torre de comunicaciones, o sea coloca las cuatro fichas bordeando un pentágono de su color más la torre.

Los puentes se tienen que colocar entre piezas que sean paralelas y tengan una parte enfrentada, de manera que al colocar el palito éste quede perpendicular a las dos fichas que le sirven de soporte. ver las tres formas posibles figuras 4,5 6.

Un puente apoyado entre fichas de dos pentágonos completados, no puede ser eliminado.

Si el puente tiene alguno de sus lados apoyado sobre una ficha que puede ser disputada por otro jugador, y tras la disputa pierde la ficha en la que está apoyado, entonces no solo se pierde la ficha sino que también se pierde el puente, que se devolverá a la caja de fichas. Los Puentes pueden pasar por encima de las piezas de otros jugadores

El puente se puede colocar en cualquier momento, antes o después de colocar fichas. Pero el jugador no puede tener más de dos palitos sin colocar.

Puente rojo que pasa sobre piezas de otro color

Jugador azul disputa la pieza amarilla Puentes no validos Puentes validos

(que soporta un puente). Si el amarillo soporte paralelos y enfrentados    pierde; pierde la ficha y el puente

Las Tres posiblesposiciones que pueden tener las fichas para que se coloque un puente entre ellas

Ventajas de los caminos y los puentes.

Si al lanzar los dados, éstos llevan la ficha del jugador hacia una posición en que hay un camino o un puente, el jugador puede desplazarse por estos y colocar su ficha donde le convenga, siempre junto a una pieza propia. También si en este recorrido encuentra una pieza enemiga que le interese disputar, puede hacerlo Posición de inicio B,5

Ejemplo. El jugador verde saca con los dados B,5, puede desplazarse utilizando los caminos y el puente hasta la ranura señalada

Para hacer la partida más rápida, en cada turno en vez de tomar y colocar una ficha, se toman dos.